电竞赛事运营报告

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电竞赛事运营报告

【核心思想】

电竞赛事兴起与高速发展主要是由培育的坚实观众基础、游戏厂商主办电竞赛事、直播平台的兴起、国家对电竞的态度从限制转为鼓励4个因素决定的,本文通过对电竞的发展规模,电竞的竞争运营格局进行分析,阐述了电竞赛事的核心发展离不开运营,赛事运营能力的强弱直接决定了电竞赛事的影响力和盈利状况。只有将电竞赛事运营好,整个产业才会有优质的内容输出,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展。电子竞技运动的比赛性质决定了其必然以电竞赛事为核心,而电竞赛事则以电竞赛事运营为核心。

【规划评论】

1、电竞赛事行业虽然得到快速发展,但行业整体仍没有形成完整的体系

2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场, 未来整体市场规模有望超过500亿。但在快速发展的同时,其运营水平却没有相应的得到很大提高,通过这份运营报告的数据研究,对我们规划电竞小镇具有指导作用,同时对我们的赛事运营提供了数据参考,以达到完善运营体系的整体水平的目的。

2、电竞赛事行业助推了直播平台的兴起

电竞赛事直播平台的兴起解决了主流电视媒体对电竞赛事传播缺失的问题。借助直播平台千万级别的日活跃用户数量,电竞赛事不仅能更加广泛地在玩家间传播,也能辐射一些潜在的电竞观众,使赛事的影响力被成倍放大,从而使电竞赛事变现,促进了电竞赛事的传播,成为了赛事运营中很重要的一环,如何利用好直播平台来带动电竞的发展,将是在电竞小镇规划中重点考虑的问题。

【正文内容】

1核心数据

1.1电竞行业规模大,发展速度快

2014至今是行业的高速发展期,资本的涌入使得电竞产品极大丰富,产业链各环节的收入也在不断提升。新闻出版广电总局公布的数据显示,2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场。其中电竞游戏收入为269.1亿元,同比增长13%;电竞赛事收入为3.1亿元,同比增长143%;电竞衍生产业规模20.7亿元,同比增长137%,而电竞未来的整体市场规模有望超过500亿。

1中国电子竞技市场发展阶段图

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 2014-2016中国端游电竞市场规模持续扩大

1.2政府态度转变,国家级电竞赛事产生巨大示范效应

在政策制定上,近年来国家出台了多项政策促进电竞行业的发展。2015年7月,国家体育总局出台了《电子竞技赛事管理暂行规定》,取消了对“非信息中心主办的国际性和全国性电子竞技赛事,包括商业性、群众性、公益性电子竞技赛事”的审批,“合法的法律主体可自行依法组织和举办此类赛事”。2016年4月27日国家发改委、教育部、工信部等24个部门联合下发了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,该通知明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”、“加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”

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国家在支持电竞发展中的相关举措表

 1.3运营竞争格局主要为电竞赛事竞争格局

由于电竞赛事的分类方式多样,选取了以下5个视角,对目前电竞赛事的竞争格局进行阐述。

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电竞赛事运营竞争表

1、主办方视角:第一方赛事占比约七成,行业马太效应逐渐显现

从赛事数量上看,2016年国内影响力较大的电竞赛事共计94个,第一方赛事合计62个,占比66%,第三方赛事合计32个,占比34%。对第一方赛事运营主体进行细分,腾讯和网易两大游戏巨头主办的电竞赛事数量分别为24个和16个,远超其他游戏厂商;行业的马太效应已经逐渐显现。从奖金数量上看,第一方赛事的平均奖金为412.52万元,第三方赛事的平均奖金为1013.85万元,也就是说第三方电竞赛事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右。在同等的收入规模下,第三方赛事的盈利能力相对薄弱。

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第一方和第三方赛事占比图

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第一方和第三方赛事奖金占比图

2、赛事项目视角:单项赛事为主,综合性

赛事为辅

从赛事数量上看,2016年单项电竞赛事共计65个,占比69%,综合性电竞赛事共计29个,占比31%。大部分综合性赛事由第三方机构主办,而游戏厂商主打单项赛事,其主办的综合性赛事一般仅限于自己旗下的游戏。 从奖金数量上看,由于综合性赛事包含了多款游戏,因此赛事总奖金相对较高,平均在1087.13万元,但具体到游戏层面可以发现:按每个综合性赛事包含4款游戏来计算,每款电竞游戏在单项赛事中的奖金反而比在综合性赛事中的奖金高出137万左右。

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单项赛事和综合赛事占比图

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单项赛事和综合赛事奖金占比图

3、游戏平台视角:PC端电竞依旧是主流,

移动电竞势头强劲

从赛事数量上看,2016年的PC端电竞赛事共计65个,占比69%,移动电竞赛事29个,占比31%。移动电竞赛事起步于2014年,在短短3年时间内其赛事数量就达到了PC电竞赛事的一半,其赛事占比也逐年增加,发展势头非常迅猛。 从奖金数量上看,PC电竞赛事的平均奖金为839.50万元,是移动电竞赛事平均奖金的11倍左右,可见移动电竞虽然发展迅速,在奖金数量上依旧难以和PC电竞相抗衡。移动电竞相对较弱的观赏性和竞技性也使其难以在短期内超越PC端电竞。

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PC电竞与移动电竞赛事占比图

10PC电竞与移动电竞赛事奖金占比图

4、游戏类型视角:MOBA类游戏最受欢迎,赛事数量占比过半

2016年的94个电竞赛事主要围绕18款网络游戏,其中MOBA类游戏7个,FPS类游戏3个,TCG类游戏2个,RTS类游戏2个,TPS类游戏2个,休闲类游戏2个。

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主流电竞游戏资源分布表

从赛事数量上看,由于MOBA类游戏较多,其对应电竞赛事数量也有65个之多,占比69.1%。平均来看,每款MOBA类游戏对应9.3个赛事,FPS游戏则为8.7个赛事,TCG为12个赛事,RTS为8.5个,TPS为3.5个,休闲类游戏为6.5个,这大致反映出每种类型游戏在市场上的受欢迎程度和用户规模。 从奖金数量上看,为了方便统计,我们以每款游戏的官方职业联赛的总奖金为标准,其中球球大作战和王者荣耀的职业联赛在2016年刚刚成立,赛事总奖金尚未公布,全民超神、皇室战争、CS:GO、巅峰战舰、虚荣尚未有官方职业联赛,不在统计范围内。在其余的几款游戏中,职业联赛奖金最高的前三款游戏均为MOBA类游戏,而早期较为流行的星际2和魔兽3奖金仅在十万级别,这也从侧面反映出了MOBA类游戏的兴起的和RTS类游戏的衰落。

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电竞赛事数量图

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PC端MOBA类游戏的官方职业联赛奖金分布图

5、赛事规模视角:全国性赛事和国际性赛事共同繁荣

从赛事数量上看,2016年全国性的赛事共有58个,占比62%,国际性赛事36个,占比38%。在全国性赛事的运营中,第一方机构占主导地位,而就国际性的赛事而言,第三方机构由于起步早,经验更加丰富,主办的赛事数量明显高于第一方机构。 从奖金数量上看,由于国际性电竞赛事规模大,专业程度和竞技水平较高,因此奖金成本也非常高,平均在千万级别。全国性的赛事中,大众化的电竞赛事居多,不需要用大量奖金来吸引职业选手参赛,因此奖金仅是国际性赛事的8.6%。

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全国性赛事和国际性赛事占比图

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全国性赛事和国际性赛事奖金占比图

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